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2Bの基礎スペックについて
※当記事はやぎシミュを参考にさせていただいております
攻撃1.35
防御1.25
体力0.85
HS…周囲8方向にスタン
HA…回転斬り
アビリティ…アピールをするとポッドの換装をする
カード適正…近、連
通常射程…4m(最短族)
足…2.54(マス/秒)
まず始めに、このキャラは攻撃防御体力射程足といった基礎スペックを見ると、全キャラの中でもトップクラスのカス
足回りは下から数えた方が明らかに早い(ヴィオレッタより遅い)のに低めの耐久、3〜5段目はそれなりに優秀だが追って落とすには弱い1・2段目の通常と最短の射程(甘色とかより実は少し短い)
ただしこのテキストでは不透明なHS・HA・アビリティの強さにより2Bは環境キャラとなっている
この3点を細かく説明していく
HS「R050:スピアー」
蓄積40秒、発生1.6秒、無敵6.3秒、威力100%、6秒スタン(ダメカ無効)
射程10マス、幅1マス、8方向、継続時間3.84秒
このテキストだけじゃイメージしにくいと思うけど、対戦をしてる人ならあれのあれがそうなのね〜とこれを見て理解できるはず
まずカードに合わせで使えるのが強い、単純に硬直1.6秒以内のカードに合わせれば一方的にスタンを返せる。連切りのダメカすら貫通するのと、カウンターも発生してしまうと当たるためHS以外で実質回避不可
弱点があるとすればスタン時間の短さ。発生1.6秒で無敵6.3秒ということは自分が使えるスタン時間は実質1.3秒しかない、そのため2B自身にとっては「やり過ごすための一手」にすぎないが、それでも相手からしたらウェポンを1枚無かったことにされる上に事故要素がセットの強HS
能動的にも強HSとして使え、封鎖して味方に触らせてポータル奪取、遠距離から敵の攻撃カードにスタン、敵のHSの終わり際で重ねて自分で6秒スタンとして使う等多岐に渡る
正面に飛んでくれるため、遠くの相手にも当てやすく2点防衛も容易だ。ちゅら程度の段差は上下共に無視でき、下判定に至ってはグレウォで上から下に当たるほど大きい
攻めの際にとりあえず打ってみて始まるHSでは無いが、多種多様に最終盤面で使えるHSだ。これを上手く選べるようになると勝率は上がるはず
HA「回転斬り」
溜め2.3秒、射程10マス、幅2マス(2Bの周囲2マスでイメージするとわかりやすい)、攻撃補正33%〜220%、最終段に吹き飛ばしダウン付き
みんなこれを強すぎと言うことが多いし、実際強すぎる
判定の出方が2Bを中心に放射状の判定を出しているのが強く、周囲2マス放射状の判定を出しているため真後ろの敵にも巻き込めるし、壁の裏にいても2Bが横を通り過ぎるとちゃんと拾えるほど高性能で、ポータル裏での回避は不可能(ただし対策はある)
溜め時間の長さがちょうどよく、フェイントにも使いやすい上に平地ならHAハメもできる(HSは間に合う)
用途は初動降り、HS硬直狩り、フェイント、パスを拾う、バーゲンキャンセルなどなど
味方に触らせて、HAを構えて相手がダメカを切ってくるタイミングでHAを離しカノーネを当てるのは2Bの十八番ムーブ、相手のダメカが遅すぎると今度はHAを当てれる。ここの勘が身に着いてる人を見てると2Bやり込んでるな〜と思う
アビリティ「ポッド・プログラム変更」
このキャラにはなぜかポッド(原作の支援ロボット的なやつ)が着いてきていて、このポッドはアピールにより初期形態から順にガトリング→リペア→ブレード→ガトリング...の順番で3形態に換装することができ、このポッドは死んだら死ぬ前のポッドの状態でリスポーンする。そしてこのポッドは「フルオートで」動いてくれる
ポッドの形態について
ガトリング、リペア、ブレードとあるが、一旦順番を無視して1番説明が楽なリペアについて解説する
「リペア」
0.8秒ごとに自分の体力を3%回復する
以上です。強いて言うなら戦闘中にこの形態にするのはマジで弱いので絶対にやめましょう、やるとしても戦線離脱してるけど敵のスプタンのHS硬直をHAハメして無力化しておく(自陣側でHS吐いた敵ミクと体力無いし落とせないから遊んでおくみたいな感じ)といったレアシチュエーションくらいです
「ガトリング」
周囲半径4マスの"対象1体"に攻撃補正26.6%の固定ダメージを0.33秒おきに浴びせる
周囲半径4マスはちょうど周囲カードと同じと思うとわかりやすいだろう、固定ダメージというのは自分のバフデバフを無効化するというもので、例えばリリバフが自分にかかっていても、敵コクリコのDAを受けても、一律のダメージ。ただし敵のダメカや防御力でダメージは減衰する
そしてこの対象1体の選定基準なのだが、まずは1番近い相手を狙う。しかし、その狙った敵が周囲4マスにいる時、他の敵がどれだけ近寄って来ても最初に狙った敵を追従し続ける仕様がある
このため、集団戦ではガトリングはむしろ狙いにくい。他の敵がガトリングのタゲを吸う距離にいる際はブレードにしておこう
「ブレード」
射程1.5マス、攻撃補正48%、攻撃間隔0.3秒
この射程1.5マスが曲者で、通常や近距離の範囲よりも短い
ドのつく近距離でのインファイトで使う、近距離を当てる際はこの密着のブレード+近距離を当てれると威力が跳ね上がるため、HA・カノーネ・バーゲンを使う時にはブレードになっているのが望ましい
ブレードで敵を追う際も、気持ち的には通常で追うよりブレードを当てに行くくらいでいい(通常を振る際にブレードから敵が逃げてしまうため)
ガトリングとブレードの使い分け
どうしても自分より足が早い相手を追う時、またはミリの相手を削る時はガトリング
それ以外はブレード
くらいで大丈夫、理想はガトリングで追って近付いてブレードだけど単純に指が忙しくなり、それで合わせミスるくらいならと自分はブレード多めで戦っている(もちろんポッド操作を早くするのが1番良い)
(追記)
ブレードで戦う→ガトリングに変更はポッド操作も1回のアピールで済むため、操作的にも難易度が低いと思う。1v1以外だとガトリングは手前の敵に吸われるのもあり、複数戦も基本はブレード。おそらく2Bをあまり使わない人たちが思ってる以上に2Bはブレードでいい。恒常なら尚のこと、カノーネやバーゲンを当てる時にブレードじゃないせいで逃すキルは多い。
試合における「役割」の理解
基本的に2Bは試合中の役割として
「敵ガンナー狙い」
「味方との歩幅を合わせた複数戦」
「その時々に合わせた単独行動」
の3種類だ。まぁ当然っちゃ当然というかコンパスはみんなこれなんだけど、この役割を遂行するためにはどう立ち回るべきか、カードの切り方は?その役割を選ぶ条件は?
これらを理解しておかないと、何が悪かったのか?に気付けない。
これは最重要だ。ここを理解せずやるのは時間の無駄、バーゲン合わせれなかったなカノーネ当てれなかったなじゃない、そこにいることが間違いなことに気付いてなければ論外。まずは自分が何をミスしているかを気付こう。
敵ガンナー狙い
この立ち回りをする条件としては
①味方にガンナーを相手したいキルスプがいるか
②アクションを起こさなくとも味方を頼る手前処理の展開で勝てそうか
③今がポータル不利な状況か
①は、味方にガンナー狙いをしたいキルスプがいる時に同じ役割を取り合って喧嘩する
具体的に順序を付けて例をあげると
ザクレイ、きらら、アスナは特にガンナー狙いをしたいキルスプ(ウェポンが特に怖いから)
ジョーカー、ベル、パワー、キルア辺りは味方の狙いたい方とズラして合わせましょう。
某、上条は有利そうな所を見て合わせる、チーちゃんは詰めというより刺せる時に刺してくれるのを期待する形で対面勝ちに期待するキャラではあまりないです。
②は、主に味方タンク・味方と敵お互いのガンナーで決めます
味方タンクはもうわかりやすく言うとグスタフうらみたいな前貼らせてアクション待ちでいいキャラ
とはいえ敵のガンナーの火力が高すぎる時は先にこちらのタンクがへばるので、この場合はちゃんと味方タンクの体力やウェポンを見て前線をローテーションしてあげましょう
後者のケース、ガンナーの場合
味方ガンナーの通常が弱く、2v2でだらだらやっていると敵ガンナーに火力負けする時
これはガンナーを詰めるしかありえません
ただ逆に味方ガンナーの火力が高い、射程が長いなどで与えられる圧力が強いなら敵アタッカーから寄ってくれるし、そういう時はそいつにお母さんかければ2v2で楽に勝てます
だいたいの展開としては
お母さんをかける
↓
味方ガンナーが殴ってダメカを吐かせる
↓
ここで無理に割りに行かず、ダメカからウェポン連切りをケアして割る意識だけ見せてから引く
↓
ウェポンを吐いてくれたらそのままアタッカーを倒す、吐かなかった場合でも相手のアタッカーはラインを下げるしかない
↓
手前からライン形成程度に戦う
↓
ガンナーが全て破壊して𝙚𝙖𝙨𝙮
お母さんのタゲをチラチラさせて相手のダメカを吐かせる
↓
ダメカ吐いちゃったから敵が出てくる
↓
退く
↓
ダメカ切れたとこにお母さんかけて𝙚𝙖𝙨𝙮
③今がポータル不利かどうか
まぁこれは単純に無理詰めはやめようって話
とはいえ敵のガンナーに対して自分がガン有利な場合や、攻め続けないと負けそうな脆い構成の場合はガンナー狙い...というより、有利対面をひたすら狩り続けることで人数差を作ることで勝ちに行くといいです
この「自分がひたすら狩る」という行動は明確に味方を勝たせられる動きのため、野良における勝率を支えてくれるはず
とはいえ、カードが無い時に出るのだけしないように注意
【ポケモンSV S13 最終827位/レート1923】ステータスで押し潰せ!

レンタルは1月中は残します
【はじめに】
おはこんあけよろ、Healです。
レギュE最後のS13お疲れ様でした。シーズンが1/4までということもあり大晦日三箇日と酒も飲まず対戦していた人もそれなりにいたのではないでしょうか。
自分はS4〜S9までポケモンをしておらず、S10から復帰したのですがダメ感が死んでるのと環境理解が厳しく、ようやく満足の行く順位を取れましたので久しぶりに構築記事を書いていきます。
6体中3体が前期1位構築のパクリのためもはや自分の構築ですらない気がしますが書いていきます。久しぶりに書きたいので。
メインROM

サブROM

↑ちなみにサブROMは3桁チャレから脅威の9連敗で宇宙に行きました
【コンセプト】
強いポケモンを強く使い、対面ベースに仕上げる
前シーズン麻痺を拒否されるのが苦しかったため、自分で使う側には回らない
【構築経緯】
まず前期1位スポンジさんの構築がすごく強さと使いやすさを兼ね揃えた構築だなと使ってみて思ったのと、対戦動画をたくさんYouTubeにあげていただいていたのもあって参考資料が多く、この構築をベースに練度を上げていけば今シーズンは行けると思っていました。
今の環境の構築作りに自信が無く、結構取っかえ引っ変え色々な構築を組んでいた自分には信じられる構築があるというだけでシーズン中すごく動きやすかったです。
特に先発の炎オーガポンとカイリュー、後発のハバタクカミと連撃ウーラオスの4体がすごく好きでした。
ただ自分で使っていくうちに、まず連撃ウーラオスの型が自分に合っていませんでした。
水オーガポンが相手の選出にいると水流連打を打ちにくいのが自分的にはやりにくかったのと、対面的に動かす際に取りこぼしをアクアジェットでぶっ飛ばしてラスイチとタイマンで戦うシチュエーションが作りたかったです。
なのでまずは突撃チョッキを使ってみましたが、連撃ウーラオスの対特殊で最も脅威となるハバタクカミはこっちの最速ハバタクカミによる上からの削りとアクアジェットで案外どうとでもなるためなんか結局そんなに活きないし、パワーッとタイキューッをもっと高めたいと思った。
そこでミラー最強の最速HSビルドアップ持ち連撃ウーラオスを採用、持ち物はパワーッ不足を誤魔化せてゴツゴツメットのストレスも無いパンチグローブ。
スポンジさんの構築では主にイダイトウ、トドロクツキを相手にする際に襷パオジアンを連撃ウーラオスの代わりに出すと書いてありましたが、襷が無くてもその役割は一応こなせると思い、低速相手への崩しも命の珠+電気テラバーストで兼任させてキョジ対策を別に用意することにしました。トドロクツキを相手にする時だいたいステルスロックを撒かれるのもあって氷の礫のダメージを補強できるのもなかなか良いと思ってます。
これで枠を5体に圧縮し、キョジオーン対策として1番強みを崩さず戦える赫月ガチグマを補完枠として採用。対キョジオーン構築となるとハバタクカミを出しにくいこともあると考えて流し要因になるように食べ残し+欠伸で採用しましたが、気持ち程度のキョジオーン対策すぎて勝率6割あるかないかくらいだったので瞑想とか入れても良かったと思ってます。
【個体紹介】
1.カイリュー

持ち物:ラムの実
テラスタイプ:鋼
特性:マルチスケイル
技構成:エアスラッシュ、冷凍ビーム
地震、神速
実数値/努力値
175(68)-154-115-167(252)-108-124(188)
調整:H…余り
C…ぶっぱ
S…準速70族抜き抜き
初手枠。前期1位スポンジさんのパクリです、もはやここを書くこと自体おこがましい。
けど正直諸説枠です。というのも型バレがやばい、Cに振り切っているエアスラッシュを一度見られるとだいたいバレます。読まれることへの対策として流星群ほしいとかアイアンヘッドほしいとかも考えましたが、詰めのエースの連ウーラオスがサーフゴー相手に有利とは言いがたく、隙を見せたくないので地震は切れませんでした。
それと代案としてシーズン中一度イカサマダイスのフルアタカイリュー初手も試していたのですが、ラムの実が無いと今度はカバルドンの処理にまぁまぁ手こずるのと、構築単位でランドロスをめちゃくちゃ誘ってるらしくそこへの回答としてもやはりこの形の方が強かったです。
シーズン中にラムの実持ちの初手への考えをもう少し練っておけば良かったなと思っております。
余談ですがこのカイリュー信じられんくらい運が良くて、怯み凍り急所なんでもござれでめっちゃ切断させました。この構築の守り神様やね...
選出率4位
2.ハバタクカミ

持ち物:ブーストエナジー
テラスタイプ:水
特性:古代活性
甘える、痛み分け
実数値/努力値
135(36)-54(A0)-102(212)-156(4)-156(4)-205(252)
調整:H…調整
B…余り
C…4振り
D…4振り、C特化赫月ガチグマのブラッドムー
ン+真空波確定耐え
S…最速
流し枠。テンプレのBSハバタクカミ、対カイリューの繋ぎとして優秀だったのと、最速だと相手のハバタクカミを1発削ってアクアジェット圏内に入れやすいため特に変えたいと思った事がない。
しかし初手枠の炎オーガポンとカイリューでカイリューと対面した際に必ずハバタクカミに引くと決めていたものの、火力アップ系持ち物を持った飛テラバーストは切っており何度もこれでストレート負けした。拘り鉢巻なら連撃ウーラオスの鋼テラスでビルドアップの起点にできるが、だいたい無理。
それとそのまま負けはしないがカイリューの電磁波もだいぶキツい。消耗させて蔦棍棒か水流連打圏内になんとか入れないといけない。
かといってこれらを受けるために赫月ガチグマを投げても炎の渦が無理...もうカイリュー対策わかりゃんくなったので、構築のパワーも落としたくないしだいたい勝てるからokと諦めました。
選出率1位
3.連撃ウーラオス

持ち物:パンチグローブ
テラスタイプ:鋼
特性:不可視の拳
技構成:水流連打、ドレインパンチ
ビルドアップ、アクアジェット
実数値/努力値
205(236)-151(4)-122(12)-×-81(4)-163(252)
調整:H…2n-1たくさん
A…4振り
B…余り
D…4振り
S…最速
詰め枠。ビルドアップの上昇を考えて4振りのお得感がすごそう!と感じてたくさん4振りした、あんまり考えてない。
パンチグローブの火力補強のおかげで火力不足も感じなかったため火力耐久速さ全てにおいて◎。
テラスタルは個人的に水・鋼・毒・電の4択。水は火力補強、鋼と毒は妖耐性、電は麻痺耐性だ。
ラスイチハバタクカミと戦う時に活きるから個人的には鋼・毒テラスを推したかった。毒テラスの方が対ウーラオスが強くなるのだが、鋼テラスで赫月ガチグマのブラッドムーンに対して1ターン貰えるのが優秀と判断した。一応鋼テラスでウーラオス耐性が無くなるものの、闘はハバタクカミ引きでケアもできている。
そもそも他の型の候補として水テラス+剣の舞でぶち抜くのも考えたが、対ウーラオスとパオジアンの性能をひたすら高めたかったので耐久と両立したかった。けどハバタクカミの甘えるで起点も作りやすいし、本当に好みでいいと思います。
選出率2位
4.オーガポン

持ち物:竈門の面
テラスタイプ:炎
特性:型破り/面影宿し
岩石封じ、電光石火
実数値/努力値
187(252)-155(4)-111(52)-×-121(36)-151(164)
調整:H…ぶっぱ
A…余り
B…A特化連撃ウーラオスの水流連打+アクア
ジェット確定耐え
D…C特化赫月ガチグマのブラッドムーン+真空
波95.71%耐え
S…準速97族抜き抜き
初手枠。前期1位スポンジさんの意地HSベースがすごく強くて使いやすかったのでほぼそのまま使った。
初手最速鉢巻連撃ウーラオスが水テラス切ってきたらそのまま負けます。ついでに鉢巻悪テラスパオジアンも無理。これらは切ってます。
特筆すべきは対ディンルー、こいつに初手荒らされると萎えぽよになるため初手要因としてディンルーに強いのが本当にいい。
もう話すこと無くなった。
なので徹底していた動きを書いていく。ランドロス・オオニューラ入り相手には炎オーガポンを投げずカイリューを投げる、赫月ガチグマ相手には蔦棍棒を押す、炎オーガポンミラーでは岩石封じを押していた。裏にカイリューがいても読んで岩石封じはしない。テツノカイナが死ぬほど重いので炎テラスで殺しに行く、それでもオボンの実を持っていることが多くドレパンで負けるのがほとんど。
画像はポケカが無いのでめっちゃ強いオーガちゃんの画像です。
選出率3位
5.パオジアン

持ち物:命の珠
テラスタイプ:電
特性:災いの剣
技構成:氷柱落とし、噛み砕く
テラバースト、氷の礫
実数値/努力値
159(28)-187(236)-107(52)-85(C0)-86(4)-179(188)
調整:H…10n-1
A…11n(振り切ってもヘイラッシャに対してのダ
メージが変わらなかったため)
B…余り
D…余り
S…最速110族抜き
崩し枠。パオジアンミラーで同速勝負できるように準速でも良かったと思う。
受け構築相手はキツいので眼球を捨てて初手何と対面しようが絶対に電テラバーストをします。ノータイムぶっぱ。ヘイラッシャに引いてこなかったら負けです。なお食べ残しHBヘイラッシャはテラスタルをすることで62.5%で電テラバースト2発自体は耐えます。しかし、テラスを切って眠ってきたら今度は氷柱落とし3発で89.64%で落とせる。寝言は怯みで対策してます。とはいえだいたい雪雪崩だし、地割れ直撃しなければ大丈夫だけど。
ここまでしても眼鏡テツノツツミがやばいので噛み砕くの代わりに不意打ちを仕込んで他のポケモンの圏内に入れるか悩みましたが、悪技不意打ちピンが苦手なのでひよって噛み砕くが入ってます。ちなみにその他の氷柱落としは怯み強いし、電テラバーストは対ヘイラッシャに必要だし、トドロクツキへの打点として氷の礫がほしいで1枠しか自由枠がありません。不意択自信ニキは不意打ちにしておいてください、ちなみに自分の不意択の勝率は5%くらいだと思います。
それと赫月ガチグマでキョジオーン対策していると書いたものの、キョジオーンに水テラスさせて電テラバを通すルートを取るためにだいたい赫月ガチグマと一緒に出していました。妖テラス...?ちょっと知らない...ですね...
選出率5位(赫月ガチグマとほぼ同率でわからん)
6.赫月ガチグマ

持ち物:食べ残し
テラスタイプ:毒
特性:心眼
技構成:ブラッドムーン、大地の力
欠伸、月の光
実数値/努力値
209(164)-67(A0)-165(76)-156(4)-112(212)-79(52)
調整:H…16n+1
B…11n
C…余り
D…余り
S…同族意識
流し枠。初手無テラ赫月ガチグマに2体持っていかれて萎えていたらこっちの赫月ガチグマが3タテした時はなんだ...?このゲーム...ってなりました、流し枠がしていいことじゃない。
テラスをこいつに切りたいと決まっているとハバタクカミが投げにくい時があるので、そういう時と対キョジオーンで投げていました。汎用性を高めた結果身代わりキョジオーンが普通にキツいので対策としては微妙でしたが、キョジオーンにガンメタ貼って出てこない時腐るよりふわっと見るくらいでいいかと思ってます。さすがに大地の力を素で受けるのはキョジオーン側も苦しいため、キョジオーンに水テラスさえ切らせればパオジアンの電テラバーストでもぶち抜けます。
毒テラスしたのにオオニューラにフェイタルクローで突破された時、新年一発目にして今年最大の憎しみが溢れ出て叫びました。
こいつもポケカが無いのでプーさんで代用しました。
選出率5位(パオジアンとほぼ同率でわからん)
【基本選出】
1.先発炎オーガポン+ハバタクカミ+連撃ウーラオス
悩んだらこれでいい、連撃ウーラオスは基本ラストの詰めに残した方がいいのでやむを得ない状況以外は2番手にハバタクカミを投げた方がいい。
欠伸とか電磁波とかで展開作ってくるのが嫌な時、相手にランドロスかオオニューラがいた時はこれ、1と同様ハバタクカミは基本2番手
3.先発ハバタクカミ+赫月ガチグマ+パオジアン
キョジオーン入りにはこれ、初手ハバタクカミ以外だとカイリューがキツいので仕方なく初手ハバタクカミ
4.先発パオジアン+連撃ウーラオス+攻め枠への回答
受け構築相手にはこれ、初手電テラバでok。通らなかったら無理です。ハピラッシャ+ツツミなどの高速アタッカーの形が多いため、まずはヘイラッシャを潰して連撃ウーラオスの通りを良くします。
パオジアンでヘイラッシャ落とす→命の珠氷の礫で眼鏡テツノツツミを削ってハイドロポンプで落とされる→ハバタクカミ(この状況の攻め枠への回答)でハピナスに引かせる→連撃ウーラオスでビルドアップ→テツノツツミをドレインパンチ+アクアジェットで押し切る→ハピナスをドレインパンチで落とす
この形で勝つのが理想です、通っても通らなくてもすぐ試合が終わるのでテンポよく回せるのが1番の魅力です。
5.あとはケースバイケース、ハバタクカミが出しにくいから赫月ガチグマを出すとか崩しがほしいからパオジアンを入れるとかがまちまちと。
【重い相手】
テツノカイナ…エースである連撃ウーラオスが鉄壁で完全に止められます、裏に残すより初手に来がちなので炎オーガポンでテラスを切って全力で殺しに行きます。
トリル+赫月ガチグマ…止まらん、トリル要因の目の前で連撃ウーラオスがビルドアップを積んで鋼テラスでブラッドムーン耐えて勝てるといいな(無理)
チオンジェン…全然当たらなかったけどマジでキツい、環境に救われた
その他要塞系…やめろ!!!!!!
【感想】
強いポケモンが強すぎるS13、本当に難しいシーズンでした。
強いポケモンを強く使った方が勝つといった環境は好きなのですが、いかんせん電磁波だけは度し難いです。レギュFは電磁波が減るといいな(多分無い)。
今構築をこうやって見返すと、命中不安が全然無いのはかなり負け要素を減らせていて、そこも勝因だったのかなと考えます。
ここまで見て頂きありがとうございました、レギュFもどっかで3桁取りたいです。
【ポケモンSV トリックマジック最終738位】雰囲気選出ノーギミック

【はじめに】
こんにちは、Healです。
トリックマジックってそもそもなんやって人もいると思いますが、ひとまずお疲れ様でした。
順位自体は普段のランクマより少ないためさほど価値がないと思ってはおりますが、1700チャレ失敗したもののまぁまぁ3桁ならそこそこか...面白い大会だったしなんか書きたいな、構築としてもせいぜい70/100点かなって程度で自己評価も低いのですが、パーティにも愛着湧いたしと思って書きました。
そもそも0からやるメタゲームやギミックは苦手で最初は参加するつもりが無かったのですが、YouTubeのチャンネル「ポケモンソルジャー」の「せつない」さんによる考察動画で環境がわかりやすく、意外とスタンダードな対面っぽい構築でも行けそうだな?と思い、シーズン終盤なのにろくな考察も構築も無しでランクマ潜るより楽しそうだなと初めての特別ルールをやってみることにしました。
【構築経緯】
この大会を難しくしているのはヒスイゾロアークとミミッキュです。
他にも様々強いポケモンはいますが、ゴーストタイプしか使えないこのルールにおけるゴースト技はとても強いはずですが、ヒスイゾロアークがゴースト無効のイリュージョン持ちのせいでテラスタルが無くともゴースト技は安定打となりません。
ミミッキュに関しても、どんな攻撃でも耐えて弱点のシャドークローと影打ちで縛ってくるため常にサクッと一体持ってかれる可能性の考慮が必要であり、タイプが固定されていてサイクルができない都合上ケアが難しいです。
しかしシャドークローと影打ちの要素だけでは当然テラスタルで返されます...が、この弱点は裏からヒスイゾロアークが出てくる可能性を除き相手の下からのレッドカードで克服できます。
このレッドカード対策はなにか〜と考えて生き着くのがまずヒスイゾロアークの叩き落とす→シャドークローによる対面突破。やってる内に他にもあるな〜と思ったのですが、なんだかんだこれかなと思いました。
しかし自分で使おうとなると、ブーストエナジー持ちのテラスしたハバタクカミに打点がないのが気になったり、珠ドラパルトにドラゴンアローでワンパンされるのが嫌で見送りました。
前者はテラス切らせたしまぁまぁ...後者はミミッキュやハバタクカミにイリュージョンして誤魔化せるし...とは思うものの、結局相手もヒスイゾロアークなら同速運ゲになるなとやはり嫌でした。
1体目…そこで目を付けたのが初手耐久振りレッドカードミミッキュ、意地ヒスイゾロアークのシャドークロー耐えまで回して残りAにしました、ヒスイゾロアークに勝てるレッドカードミミッキュなら強いはず。
実際間違ってなく強かったものの、本戦中に改善案があったことが発覚、ここの改善で1700は余裕で踏めたかなと思います。それについては後述。
2体目…とりあえずヒスイゾロアークは入れるだけで強いと考え、対面的に出す時を考えてナモのみを持たせました。
3体目…瞑想ハバタクカミがこの大会で強いとされている、アッキのみやタラプのみを持った要塞系のサーフゴーにそこそこ強く動けるんじゃないかと思い最初は食べ残しで採用。
しかし、選出しようとすると上を取ってくる相手のブーストエナジーハバタクカミやドラパルトが目障りで、結局これらの要因がいても出しやすいようにブーストエナジーを持たせました。
4体目…このルールでの高火力の不意打ちはエグい強さをしていると思い、対面的に強い気合いの襷ドラパルトを採用。
ミカルゲも不意打ちを高火力で打てるものの、裏から出して縛る際にすばやさがほしかったです。
あと普通に見た目が好き。
5体目…毒菱とヤミラミの両方に強いアッキのみサーフゴーを採用。
しかし、使っている内に特殊打点がまぁまぁ痛いのが気になりハバタクカミを筆頭に特殊相手にも少し強く作りたかったためタラプのみにしました。
6体目…ここまでで積んで突破か対面で突破しかなく、ラウドボーンに完封されます。
ので貰い火の拘り眼鏡シャンデラを採用、こいつが想定より強かった。
【個体解説】
1.ミミッキュ

持ち物:レッドカード
テラスタイプ:ノーマル
特性:化けの皮
努力値:意地 H76、A204、B228
実数値:140-149-129-×-125-116
技構成:じゃれつく、シャドークロー
呪い、影打ち
調整:H…調整
A…余り
B…意地ヒスイゾロアークのシャドークローを化けの皮ダメージ込で確定耐え
耐久を振ることによってヒスイゾロアークは対面突破確定、他も裏を見つつ安定して働けるので無難に強かったです。
が、Aにできるだけ振りたくなって本戦前の練習で当たらなかった叩き落とす+シャドーボールのヒスイゾロアークに数回やられました。
HDにもう少し回せば耐えられたはずなので、すごく後悔しました。これで落とした試合分で1700は踏んでるはずです。
それと、Sを振らないことによりレッドカードで出てきた相手の裏とのすばやさ関係がわからなくて面倒な場面もあったり、後攻で動かれるせいで裏に負荷をかけれない「ロゼルのみミカルゲ」あたりにも困らされたため、考えて本戦に臨みたかったです。
ノーマルテラスは影打ちを透かして一方的に当てるため、ミミッキュ相手にたまにやってました。
ミミッキュは普段じゃれつく外しが嫌で避けてるのですが、この大会中のミミッキュはじゃれつくを体感95%近く当ててくれた。
2.ヒスイゾロアーク

持ち物:ナモのみ
テラスタイプ:悪
特性:イリュージョン
努力値:陽気 H4、A92、B4、D156、S252
実数値:131-132-81-130-100-178
技構成:叩き落とす、シャドークロー
凍える風、影打ち
調整:H…余り
A…余り
B…余り
D…控え目ハバタクカミのムーンフォース耐え
S…最速
起点回避手段が無いため対面選出で勝てそうな時だけ出しました、選出率は低かったですがいるだけで偉かった。
凍える風は挑発だったんですが、どうせ挑発があってもサーフゴーを相手にできないのとラスイチで詰める展開を考えて凍える風に変えました。
悪テラスは1回も切ってないけど火力補強+ヤミラミ対策です。
3.ハバタクカミ

持ち物:ブーストエナジー
テラスタイプ:ノーマル
特性:古代活性
努力値:臆病 H252、B252、S4
実数値:162-54-76-155-155-205
瞑想、身代わり
調整:H…ぶっぱ
B…余り
S…最速
圧倒的すばやさがあるので、結果としてあまり刺さってなくても出したら最低限働いてくれました。ノーマルテラスの影打ち無効とも相性はグンバツです。
ただ相手が対面的選出をしてくると本当に火力難、さらに裏にサーフゴーやシャンデラといった耐性変化テラスが無いと動かしにくいポケモンと選出してしまうと相手の裏が見えていないとこれまた運や噛み合いに勝敗を託すことになる。
本当にこれでよかったのか枠です。敵にして強かったフェアリーテラスレイスポスとかはミミッキュとかに鬼火で誤魔化せるからそれでもありだったのかなといったところ。
4.ドラパルト

持ち物:気合いの襷
テラスタイプ:悪
特性:すり抜け
努力値:無邪気 A252、C4、S252
実数値:163-172-95-121-85-213
技構成:ドラゴンアロー、シャドーボール
10万ボルト、不意打ち
調整:A…ぶっぱ
C…余り
S…最速
†真の強者って言うのはねぇ、不意打ちを外さないんですよ†(⌒,_ゝ⌒)
対面選出のスイープマシン、初手に出すとミミッキュ、ハバタクカミ、サーフゴーに化けたヒスイゾロアークの可能性など考慮すると満足に殴れないため基本2手目以降に出しました、ヒスイゾロアークが相手構築にいないければ初手もありました。
雄イダイトウを構築単位で舐め腐っているため、少し削って10万ボルト+不意打ちで頑張ってなんとかしてました。そのため雄イダイトウが見えたら裏選出固定です。なんだかんだ雄イダイトウには重い割にそこそこ勝てました。
悪テラスは不意打ちの補強+ヤミラミ対策、影打ち無効のノーマルテラスの方が強いかとも思いましたが不意打ち補強は実戦でかなり活きました。
5.サーフゴー

持ち物:タラプのみ
テラスタイプ:水
特性:黄金の体
努力値:図太い H252、B116、C4、D92、S44
実数値:194-58-143-154-123-110
技構成:ゴールドラッシュ、シャドーボール
悪巧み、自己再生
調整:H…ぶっぱ
B…11n
C…余り
D…余り
S…同族意識で少し高め、麻痺したドラパルト抜き抜き抜き抜き
ヤミラミがいたら確定で裏に出します、毒菱を踏まないのも偉い。
誘導されてもパワーがあるのはさすがサーフゴーだなと思いました、ミラーに強いように電磁波祟り目から悪巧みにし、アッキのみからタラプのみに変えたのも使いやすくなって大成功でした。
ですが一点、絶対に変えるべきだったと本戦始まってすぐ気付いたのが水テラス。
イダイトウ相手に切った試しが無いし、メタが回っておりミミッキュのウッドハンマーやハバタクカミの10万ボルトが鬼のようにキツかったです。
ノーマルテラスだとインファイトとか撃たれるのが嫌で、他に代案も思い付かないし水テラスでいいやと思っていましたが本戦始まってすぐにこの大会地面打点無いから電気テラスでいいんじゃない?と思いました。
ミミッキュの耐久調整と合わせてこの2点が足を引っ張る結果になりました...
6.シャンデラ

持ち物:拘り眼鏡
テラスタイプ:悪
特性:貰い火
努力値:控え目 B4、C252、S252
実数値:135-54-111-216-110-132
技構成:オーバーヒート、シャドーボール
エナジーボール、悪の波動
調整:B…余り
C…ぶっぱ
S…準速
ラウドボーン対策として入れました。この大会ではメジャーなポケモンではないため、型の一点読みは1回もされてないと思います。
準速にしているのは調整が面倒だったのもありますが、シャンデラのS80がイダイトウのS78を微妙に上回っていることから準速イダイトウ抜きを出し抜けるかもと思ったからです。
対ラウドボーンとしては無類の強さを誇り、攻めではテラスされていたらオーバーヒートやエナジーボール、負荷重視なら悪テラスして悪の波動など一方的に行動選択できるところが強く、受けでも悪+貰い火は炎・ゴーストの技範囲を半減以下に抑えれるのが強力で有利を取ってからはまさに破壊という言葉がポケモンの形をしているのがこのオレさまといった感じでした。
悪テラスした眼鏡悪の波動は中速サイクルを一方的に殴れたり、化けの皮が消えたミミッキュにも元のフェアリー耐性からじゃれつくを打たれずらく、シャドークローを悪テラスで受けて勝つこともありましたので悪テラスは大成功です。
【基本選出】
とりあえずミミッキュから入って裏には個体解説にあった通りの相手がいたら選出、自分のやりたいことを通すよりも後手で硬い相手に打つ手が無いとか瞑想で全抜きされるとかは避けるようにします。
対面的に勝てそうならヒスイゾロアークやドラパルトを相手構築への刺さりを見つつ選択で組み込みます。
【最後に】
こういった特殊ルールの大会に初めて参加するのに楽しくやれて満足できたのはやはりYouTuberが盛り上げてくれたり、練習大会の場を設けるなどしてくれた界隈のおかげです。
ヒスイゾロアークやシャンデラに至っては通常のランクマでは絶対に使わないポケモンだったため、こういう場で自分で使ってこうして愛着が沸いたのはなんだか嬉しいです。
トリックマジックに関わった全ての方々に感謝
【モンハンライズ】あなたにあった武器選び(剣士)について
伝説の狩りゲーでありシリーズ屈指の神ゲー
「モンスターハンターライズ」
本記事はゲームそのものを勧める記事ではなく、「他の武器を触ってみたいな...けどあれもこれも触るのは難しそうだし、どの武器がどういいかもわからないから新しく触ることもない」
といった、既にプレイしていてあまり多くの武器を使ってみたりしないあなたに、色んな武器のTAを見るのが好きでその真似事をするのも大好きな(一応MRカンストハンターの)自分が、「この武器はここが面白いけどこれが苦手だ!」「こんなスキルを積もう!」の紹介パンフをできるだけ簡潔に配り、ライト層の「モンハン飽きちゃったな...」に「待った!」をかける記事を書いていきます。
なので、操作指南やこの武器が強い!とは書きません。これ見て気になった武器をYouTubeの解説で見てください。
【サブ武器として扱う上で、相性がいい武器は存在する!】
「なんとなくかっこいいからこれを持とうかな」
そんなあなたも大いに結構!その感性は大事にすべきですしもうここから下読まなくてもいい!
PvEのゲームなんだからどれだけミスしても恥を人に晒さなくてもいい!思う存分練習して「カッコイイ」を極めてクリップをTwitterに投稿しよう。
ですが同じタイプのサブ武器を持ってしまうと「この敵マジでキツイな...」ってなることもあります。なので、武器のタイプを教えます。
Q.タイプってなんだよ
A.カウンター武器かどうか、リーチの長い短い、斬撃打撃...
色々思いつくと思いますが、今回はそれらのことではありません。
ずばり「物理・属性のダメージ配分」の話です!
例えば属性の通りが悪いバルファルク(怒らせる前に属性を叩き込むなどもあるが、あくまでその武器を使い込む人の出した回答なためここでは除く)。
これを相手取るのに手持ちが全て物理不向きでは辛い!ということで、これが強いというかはこの武器は属性が弱いといった書き方をしていきます。
それでは主観ありの配分表です(もしかしたら最新アプデでちょっと変わるかもしれません)
- 無属性(属性弱め)
・大剣
- 属性(物理弱め)
・双剣
・ハンマー
・狩猟笛
- 両対応
・太刀
・片手剣
・ランス
・操虫棍
こんな感じです。
片手剣は物理に入れるか悩ましいですが、一応属性特化の立ち回りもできます。
もちろん無属性で火の通るオオナズチを倒せない訳では無いですし、属性でバルファルクを倒せない訳でも無いです!あくまで迷ってる人に、被りはあまりおすすめしないというだけの表です。
さて、遅くなりましたが武器毎に語っていきます。
ダメージの出しやすさを物理属性分けて書いていますが、得意な方を☆5とするとどれくらい苦手な方が出るかという話でこの☆は武器そのものの火力に直結はしていません。
スキル解説に書いて無いスキルに攻撃、見切り、弱点特攻、超会心、連撃、剛心などの汎用スキルがありますが、全部書いてるとキリがないため不要と書いてなければ積んでください。
【大剣】
物理ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
属性ダメージの出しやすさ ☆☆
武器難易度 高い
大剣のここがすごい!
突進に溜め斬りを合わせればかっこいいクリップ取れます(大事)。難しいけど強いし映える!派手な武器の中では簡単な方の操作感で目立ちたいあなたにおすすめ。
ソロだと拘束系の猟具生物+罠でキレイにチャートを組んで討伐。みたいなチャート組みもめっちゃ楽しい!1発がでかい武器だからこそ、何回真溜め当てれば怯むなとかも組み込める!
マルチでも一撃離脱と狙った攻撃がしやすい長物武器ということもあり部位破壊をしやすいし、味方の睡眠武器+大剣でかっこよくコンビネーション決める!とかもできます。けど小タルで味方を飛ばすのとソロの感覚で威糸阿成の構えをして味方にタゲが行って事故るとかには気をつけましょう。
色んな場所で活躍できて、やることはどんなモンスターにも「真溜めをたくさん当てれば死ぬ!」なので、単純明快です。
切れ味をほとんど気にしなくていいのもいいです。
大剣のここが困る!
「真溜めを当てるだけ」これがマジで難しいです。
威糸阿成の構えは隙も大きく相手モンスターの連携攻撃のラストにしか合わせられないため、普段は速い足回りもガードも無く(あるにはあるけどガード特化で装備を組むのも弱いため軽減にしかならない)、ある無敵は強化納刀の1回きりしか無い中自力で回避を織り交ぜつつ、ラストのみに見越した威糸阿成の構えを通すのは至難の業です。
しかし、どうしても威糸阿成の構えでやりくりするのが厳しい相手には激昂斬や金剛溜め斬りなどのハイパーアーマーを駆使するなど上手く棲み分けもできるため、ある意味では工夫のしようがある武器でもあります。
Q.スーパーアーマーとハイパーアーマーって何が違うんですか?
A.スーパーアーマーとは吹き飛びなどを無視するものですが、ハイパーアーマーはそれに加えてダメージを軽減してくれます。ここ間違えてモンスターの多段攻撃で乙らないように!
スキル解説
翔蟲使い…風纏までは積まなくていいと思いますが、翔蟲使いは3まで積んでいいと思います。
攻めの守勢…威糸阿成の構えを使う際は溜め斬りの威力が大幅に上がるため、3まで積み得です。
鬼火纏…3はほしい、4スロが余ってたら4になるかも。強化納刀で鬼火を設置できるため、確実に1ダウン増えます。真溜めを当てる回数が1回増えるため、かなり火力が上がります。災禍天福も合わせて1積むと更にバフにもなって強いです。
固有スキル
冰気錬成…3まで積むとめっちゃ火力伸びます、積みましょう。
不要スキル
粉塵纏…手数少なすぎて活きません。ほんとに積むスキル無いなら一応あり...かも
【太刀】
物理ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
属性ダメージの出しやすさ ☆☆☆
武器難易度 中
太刀のここがすごい!
カウンター手段が大量にあり、上手くやれてる感が最高に気持ちいい。モンスターの動きを見切り、研鑽されていく感覚を楽しみたいあなたにおすすめ。
苦手な相手はほとんどいなく、カウンターで攻撃判定そのものを消す特性上、距離を取って位置避けすることのしにくい攻撃をいなしやすい。
カウンターせずとも練気ゲージを安定して集めやすく、マルチや動き回る相手にも対応しやすい「威合+桜花+冰気錬成」。威合よりカウンター特化になり、ダメージもさらに伸ばせる「特殊納刀+円月+水月」といった2つの戦い方で色んな相手やソロマルチに対応しやすく、両方ちゃんと強い。
カウンターするだけの単調な武器ではまるでなく、小タル+居合抜刀/水月、見切り斬りによる位置調整からのカウンター、鬼刃無双斬り→納刀→抜刀二連斬り派生といった使い込みにより身体にアクションが染み付いていく、できることが増えた!感が堪らない。
補足、2パターンの戦い方が〜と書きましたがマルチもやりたいならとりあえず「威合+桜花+冰気錬成」を使いましょう。
太刀のここが困る!
高速の連続攻撃をカウンターしようとする時、2手目以降が間に合わないことも多い。捌き方を覚えるのが楽しいんじゃん!という話でもあるが、要するに「距離を取って位置避けする」のが難しい武器ということです。なので、初見だったりモンスターの動きを見るのが苦手!といった方には扱いにくいです。翔蟲の回転率がマジで悪い、なのでオトモは片方アイルー固定でやるといいです。翔蟲受け身のために常に翔蟲を1つ残すのも手です。
スキル解説
納刀術…納刀術3ない太刀は小麦粉を切らしたパン屋みたいなものです。
翔蟲使い…3積むべきです、太刀の翔蟲は重いので。
達人芸…威合の立ち回りなら突き詰めると火力で切れ味を解決できますが、業鎧とか積まないなら3積みましょう。アイルーを連れる関係上、ファイトアイルーの強化咆哮による会心+30%頼りで会心率は70%に抑えても大丈夫です。
固有スキル
風纏…1は積むべき、短所としてあげたように太刀は翔蟲の回転率がかなり悪いです。
粉塵纏…1あるといいです、物理寄りの武器で手数もあるためまぁまぁダメージソースになります。
狂竜症【翔】…できるだけ多く積みたいスキルですが、他スキルが積めないといった兼ね合いもあると思うので2に抑えてもok。鉄蟲糸技のクールタイムが太刀は長いため、1はちょっと使い回せない意味でも価値は薄いかなと思います。
補足…スキル積み切れないと悩むと思いますが、前述した通り会心はまず70%まで落としていいです。攻撃優先。
【片手剣】
物理ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
属性ダメージの出しやすさ ☆☆☆
武器難易度 高
片手剣のここがすごい!
抜刀しながら唯一アイテムを使える武器種であり、移動としても使える飛影やシールドバンプも兼ね揃えている。そのため扱いやすい武器に見えるが実際はコマンドがかなり複雑な武器のため難易度は高い。ひたすら張り付いて多彩で難しいコマンドを使いこなしたいあなたにおすすめ。
片手剣の強い技は多いです。物理高威力+高スタン値の高性能カウンターである滅・昇龍撃、無敵あり高属性値の風車、前に飛び上がり対空や移動をこなせる飛影、盾を構えて前方に詰めるシールドバンプ、無敵フレームの長いバックステップ。
位置避けを基本とし火力をひたすら伸ばす以外にも盾特化、合気、回避巧撃、マルチで広域化を積んで抜刀アイテムを活かすなど様々なスタイルがある。
相手に合わせてや自分の好みでのカスタマイズ性は剣士随一。
片手剣のここが困る!
できることが多い分コマンドは難しいです、そしてそのコマンドの難しさはリーチの短さからも来ています。
というのもその難しいコマンドを使う位置調整を怠ると、リーチが短いため当たりません。転倒したモンスターにすら頭を振り回されて当たらないなんてことはザラです。
一番短いリーチに難しいコマンドが付いてる、これが片手剣の難しいところです。しかしやはり難しい分色々な手を打ち色々な立ち回りをこなせるため、格ゲーとか好きならここも含めて好きかも。
対空もかなり苦しいです、リーチが短いので...
スキル解説
翔蟲使い…3がおすすめ。翔蟲の重い武器ではないが、移動にもカウンターにも使うためガンガン回せるに越したことはない。
達人芸…3積みましょう、手数武器なので切れ味系スキルは無いと困ります。
攻めの守勢…積むなら3積みましょう。盾特化や滅・昇龍撃を使うなら積み得ですがこれは属性ならいらないです。
固有スキル
風纏…滅・昇竜撃をあまりしないなら抜いてもいいっちゃいいです。けどよっぽどスキルカツカツじゃない限り1ある方が好きな人多いと思います。
粉塵纏…1あると火力増強になります、2以上は好み。
狂竜症【翔】…滅・昇竜撃を回すなら翔蟲が増えるのは大得です。さらに片手剣なら抜刀しながらアイテムを使える関係上、かなり相性がいいです。
補足…盾特化ならここにガード性能5+煽衛3、合気運用なら合気、回避運用なら回避性能3〜5+巧撃3積みましょう。
【双剣】
物理ダメージの出しやすさ ☆
属性ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
武器難易度 低
双剣のここがすごい!
とにかく少ないコマンドでとんでもない火力が出る上、機動力も無敵回避技もあります。暴れるような爽快感があり、怒涛の連撃で圧倒するのに憧れるあなたにおすすめです。
鬼人化でスタミナを消費しながら自身を強化しつつ戦うのが基本な武器のため、調子に乗って殴ると回避できずに被弾します。しかし今は狂化奮闘というスキル構成によりスタミナ無限で暴れ続けられ、死ぬまで止まりません。
立ち回りが死ぬほど簡単です。動き回って螺旋斬、被弾しそうだ朧掛け、翔蟲が足りないぞ空中乱舞。この3つでほとんど完結です。
しかもこれらのコマンドは全て前進するためリーチの短さも気になりません。
切れ味系スキルは不要です、狂化奮闘では朱の書は使わないためそっちに鉄蟲研糸を仕込みましょう。傀異討究Lv220くらいなら火力盛り盛りにするともはや切れ味が減る前に敵が死ぬため、鉄蟲研糸すら不要です。
双剣のここが困る!
狂化奮闘の装備は慣れるまで少しやりにくいです。
それと双剣の物理が弱い都合上、属性の通らない相手がだいぶ苦しいです。かといって状態異常を担ぐのはやめましょう。物理が弱いため麻痺しても睡眠しても爆破しても火力が出なさすぎて、かろうじて通る属性を持つ方がまだ火力出ます。
それとマルチで螺旋斬を外すと、ぴゅーんって音と共にどこかに飛んでいく様を皆に見られるため恥をかきます、なんとか誤魔化しましょう。
スキル解説
翔蟲使い…1はほしい、3は積めたらとか好みのレベルです。
固有スキル
狂化+奮闘…これは2つでセットです、狂化2と奮闘3で両方最大積みましょう。使い方はYouTubeへ。
風纏…とにかく螺旋斬を回しましょう。
不要スキル
攻撃系…全部属性に回しましょう。
切れ味系…鉄蟲研糸に任せましょう。
粉塵纏…攻撃力依存のためダメージ伸びません。
補足…スキル積み切れないと悩むと思いますが、優先度は属性強化5=○○の恩恵2=弱点特攻属性1〜3>会心系=会心撃(属性)3>攻撃4>超会心です。
それと狂化奮闘が厳しかったら、体力回復量アップ3や鋼殼の恩恵3などを入れてみましょう。
【ランス】
物理ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
属性ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆
武器難易度 中
ランスのここがすごい!
なんといっても魅力は大盾!砲撃無しはガンランスの劣化?ノンノンノンノン!そもそもガンランスにはランスほど強いカウンターは無いのです!待ちを最も得意とする武器であり、相手が動いている時にこそ真価を発揮する武器です。至高のインファイトを楽しみたい、そんなあなたにおすすめです。
ランスには「ガード」「ジャストガード」とありますが、本記事ではジャストガードについて触れていきます。基本的にはジャストガードの方が強いですが、あるTA勢がガードで良いタイムを出しているためガードが劣っているとは決して思いません。
ですがやはりガードでタイムを伸ばすというのはなかなか難しい芸当のため、本記事では一般的に用いられることの多いジャストガードで話を進めていきます。
けどジャストガードなんて言い方だと難しく聞こえてきますよね。ですが実際は、ジャストガード失敗した!と思ってそのままZRを押しっぱなしにしておくとガードへと派生するため、緊張感無くカウンターを合わせに行くことができるため初心者でも安心です。ジャストガードのビタ合わせを狙いに行けるようになると、上達を感じてすごく楽しいですよ!
ランスのここが困る!
移動も納刀も遅いため、ガードを固めても攻撃を抜けられず乙といったこともあります。しかしこれに関しては、納遁術を使うと無敵時間を保持したまま納刀することができて一安心です。
まぁ問題はそんなことよりなによりも、マルチで火力が出ません。ジャストガードに火力を依存しているため転倒や他人狙いの隙を上手く取れませんし、突進で味方に向かっていかれるとソンナー(´・ω・`)ってなります。
けど、死にたくない!ってなったら固めておけば死なないという点はマルチでも有用なため、事故はしにくいです。
スキル解説
攻めの守勢…3積みましょう、必須です。ジャストガードから火力を出す武器なので積まない理由が皆無。
煽衛(ガード性能)…とりあえず3積んで、お好みでさらにガード性能を足すと要塞になれます。最初は両方マックス積んでフルガードスタイルはかなりありです。ランスの立ち回りをこなせるようになると煽衛3だけで基本足ります(ガード性能を上げる方が立ち回りがしやすくなり結果的に火力が上がるケースも勿論ある)。
達人芸…そこそこ切れ味を消耗する武器なので、積んで安定させましょう。
固有スキル
粉塵纏…1あるだけでもいいダメージソースになります。
不要スキル
ガード強化…最初は積んでいいかも。けどガード強化の必要な攻撃は少ないので、被弾して覚えて次は納遁術で回避すれば大抵大丈夫です。
風纏…翔蟲に依存しない武器のため必要無いです。
【ガンランス】
物理ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
属性ダメージの出しやすさ ☆☆
武器難易度 高
ガンランスのここがすごい!
撃てるだけのランスじゃない!ライズのガンランスはあのデカブツを抱えて後ろ噴射の爆発で飛び回りながら戦う激しい躍動感と重々しい叩きつけやなぎ払いこそが魅力。ロマンや重みを感じるアクションが大好きなあなたにおすすめです。
武器種の特性に砲撃タイプとあるが、それに応じて戦い方が変わる上同じ砲撃タイプでも別の立ち回りができるため、カスタマイズ性も高いです。
そしてガンランスといえば肉質無視の砲撃をめいっぱい振れるため「頭狙いは怖くて行けない」とか「マルチだとモンスターが味方の方を向いてしまうため弱点を殴れない」といった意見もなんと解決できてしまい、安全地帯から殴れるため慣れたら初心者でも火力安定して出せます。
ガンランスのここが困る!
コマンドが複雑そうってよく思われますが、実際は戦い方に合わせてこれ擦ってればいいよと言ったモーションがあるため、モーションの重さの方が気になります。合気を入れるとかガードリロードとかリバースブラストの無敵時間とかで解決できはしますが、慣れてきた後ならまだしもちゃんとタイミングを合わせられなければ被弾してしまうものばかりです。その上行動も納刀も遅いため、1被弾が乙に繋がるケースがかなり多いです。
けどまぁ、別に無敵フレームが極端に短いわけでも回避コマンドが複雑なわけでもないので、数こなす内に自分の得意な立ち回り方が見つかっていくはずです。案外慣れ。
スキル解説
砲術…3まで積みましょう。殴りガンランスと呼ばれる殆ど殴りで火力を出す立ち回りですら割と積みます。
砲弾装填…2まで積みましょう。リロードの度にピノが1つ増えるくらい大幅に得します。
合気/煽衛(ガード性能)…立ち回り次第では不要ですが、基本最低でもどちらかはほしいです。積むなら合気は2、煽衛(ガード性能)はガード性能5相当あれば足りはしますが立ち回りの中枢を担うため足して問題ないです。
業物/剛刃研磨…切れ味維持しやすい方でお好みで付けましょう。業物では実際切れ味管理は足りませんが、砲撃をガンガン絡める場合弾かれなければいいやということもあります。殴りダメージ重視するなら剛刃研磨、砲撃ダメージ重視するなら業物。これで大丈夫です。
翔蟲使い…3積みましょう。
固有スキル
天衣無崩…切れ味のみならず弾までリロードするので2までは基本積んだ方が強いスキルだと思います。が、狂竜症【翔】を採用してガンガン翔蟲を回すみたいな装備だといらなかったりもします。被弾すると恩恵は消えますが、まぁダメージ軽減はしてくれますし安定するまで積んだまま練習しましょう。
狂竜症【翔】…積むならいっそ3まで積み、狂竜症【蝕】を2まで落とすと克服の間隔が減るためたくさん発動しおすすめです。一応納刀→秘薬の回復は間に合いますがかなり被弾してはいけないスキルのため、安定しないなら別スキルでもいいです。
風纏…翔蟲の回りがカツカツなため3積んでもいいですが、積めないなら1まで落としていいです。
粉塵纏…1あると強いです、余裕あるなら3積んでもいい。砲撃ダメージ重視だと攻撃を積むより総合ダメージが伸びます。
補足…ガンランスのスキル解説がかなり伸びて申し訳ないです。積むスキルがめちゃめちゃ多いように見えますが攻撃も会心も落としていい武器のため、逆にこれら以外は自由に広域化とか積んだり疾替え術+体力回復量アップとかを組む自由度はかなり高いです。
【ハンマー】
物理ダメージの出しやすさ ☆☆☆
属性ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
武器難易度 中
ハンマーのここがすごい!
「スタンは他武器でも取れる」「やってることが昔と変わらない」などと聞くことはありますが、ハンマーは他武器の3倍(近接比)はスタンを取れ、非常に高い拘束力こそが一番の強みです。相手の行動を封じることに魅力を感じるあなたにおすすめです。
ハンマーは「溜め変化・武」「溜め変化・勇」の2つの立ち回りがあり、武は物理、勇は属性が強いですが実際武の方が強いケースはほとんど無く、本記事では溜め変化・勇前提で話を進めます。
ハンマーはコマンドがとにかく少ないです。やることはZRでの3連撃、溜めながらキープスウェイで回避、攻撃は水面打ちで流す。これくらいです。やってることが昔とあまり変わらないからこそ、久しぶりのモンハン!って人には一番親しみやすい剣士だと思います。
ハンマーのここが困る!
コマンドが簡単な武器の中でも特にハンマーはアクション性も低く、強みが拘束ということもあり如何せん近接の中でも単調で飽きを感じます。
それと、拘束力が高いと書きましたがこの拘束力はマルチであまり活きません。頭がこちらを向いてくれないからスタンしないし、マルチ体力のためスタンもなかなかしません。
そしてインパクトバーストというバフ技があるのですが、実際のところあれは儀式化してしまい、これで強化!というよりかは「せっかく転倒したのにバフ切れたな...」って感じで、普段使わない調味料が料理中に切れたような溜め息が出る時があります。
スキル解説
激昂+龍気変換+防御…激昂3+龍気変換3のカスタムをする場合、属性耐性値が上昇する防御6は属性耐性を属性値に変換する仕様上火力スキルになります。使い方はYouTubeへ。あとこのスキル、勘違いしないでほしいのは蒼で手数を出して耐性バフを貰う→朱に変えて恩恵を得るのが基本ではありますが、通常クエストのような体力の低い相手には朱で殴り続ける方が早いです。
KO術…3あると強いですが他スキルとの兼ね合いで1まで落としてもok。
チャージマスター…3あると強いですがこちらも1まで落としてもok。
達人芸…基本3積みましょう、切れ味に余裕があるハンマーなら2でもok。
固有スキル
粉塵纏…1はある方がいいです、2以上は好み。
不要スキル
風纏…いらないです。
補足…属性寄り武器のため攻撃より属性優先。けど属性寄りといってもそこそこ物理ダメージがあるため、攻撃4はほしいです。
【狩猟笛】
物理ダメージの出しやすさ ☆
属性ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
武器難易度 低
狩猟笛のここがすごい!
狩猟笛といえばやっぱり味方強化の活きるマルチ!サポート職を楽しみたいあなたにおすすめです。
...いやそんなことわかってんだよな、なのであえて本記事では「火力を出す立ち回りでの狩猟笛」の魅力について書いていきます。
アーマー付与がワンコマンドでできます。自己バフ技の鉄蟲糸響打にあるハイパーアーマーでかなり無理矢理戦闘できるため、限界まで殴りたくなって被弾してしまうあなたにおすすめです。
使うコマンドも少なく楽です。なので普段属性特化武器を使ってないなーとか、自信の無いマルチでも両持ちするために5属性作るみたいなのは十分ありだと思います。
狩猟笛のここが困る!
派手さに欠けます。ダメージを出せるコンボとかもあるにはありますし、ゲージを溜めて気炎の旋律!とかもあるんですが如何せん地味ではあり、気持ちいい!とはなりにくいです。
あとソロでやってると少し寂しさを感じる時があります。とことん物理が弱いのもネック。
スキル解説
笛吹き名人…狩猟笛のためのスキル、ぷえー。
固有スキル
激昂+龍気変換+防御…激昂3+龍気変換3のカスタムをする場合、属性耐性値が上昇する防御6は属性耐性を属性値に変換する仕様上火力スキルになります。使い方はYouTubeへ。あとこのスキル、勘違いしないでほしいのは蒼で手数を出して耐性バフを貰う→朱に変えて恩恵を得るのが基本ではありますが、通常クエストのような体力の低い相手には朱で殴り続ける方が早いです。
粉塵纏…手数はあるため1あるだけで活きます。しかし物理が低いため正直入れなくてもいいと言われたら入れなくてもいい、審議。
不要スキル
風纏…無くても翔蟲は回ります。
攻撃系スキル…4は入れてもいいかもくらい、ほぼ不要。
会心系スキル…鉄蟲糸響打の追撃に会心が乗らないためあまり積む意味もありません。スキル余ったら弱点特攻くらいは入れてもいいです。
物理ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
属性ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
武器難易度 中
スラッシュアックスのここがすごい!
難易度の割にとにかくハイスペックな武器です、無敵フレームの長い回避ありカウンターありコンボも別に難しくない。それでいて物理に寄せても属性に寄せてもかなり火力が高くなります。変形ガシャガシャの面白さもありますが、おすすめの仕方としては正直とにかく強い武器を持ちたい!というあなたにおすすめです。
左上にゲージがあるんですがあれはちょっと説明読めば一発理解できます、複雑さもありません(ここでは一旦説明は省略)。使いやすくとりあえず作っておくと強い「リ=コンクエスタ」は無属性で誰相手にも持って行けるので触ってみるにはちょうどよく、ついでに減気ビンという種類のスラッシュアックスのためゲージの管理も他よりしやすく普通に戦うだけでスタン値も叩き出せます。
スラッシュアックスのここが困る!
攻撃直後の横回避がステップになったり、剣モードだと動きが遅くなったりと最初のうちは意識とハンターの動きが違うことに違和感を覚えることもあると思います。ですがその辺は慣れれば難しいことでもないため、簡単に慣れます。大丈夫。
カウンターを欲張るとスーパーアーマーでモンスターの攻撃を受け身取れなくて乙するとか、カウンターがあるとはいえ構えが遅いとか(発動タイミングは故意)、カウンター後に少し隙があるとかでカウンターがあるとはいえあまり甘えられません。ですがこちらも無敵フレームの長い回避技ワイヤーステップとかがあるため、やってる内に使い分けも身につくはずです。
スキル解説
高速変形…3絶対に積みましょう、高速変形無しのスラッシュアックスなんて米の無いおにぎりみたいなものです。
剛刃研磨…達人芸や業物なんかでは抑え切れないほどの切れ味を消耗するため剛刃研磨にする必要があります。
回避距離…剣モードの時に移動が遅いなどということもあり、サッと抜けられる回避距離はあると敵との距離を合わせやすいです。ですがワイヤーステップにも回避距離が乗るため、積みすぎるとむしろやりにくくなるかもしれません。
固有スキル
蓄積時攻撃強化…減気ビンのスラッシュアックスだと毎回確定で発生するため、攻撃を4に落としてでも増やすべきスキル。けどまぁ積めるだけで大丈夫。
粉塵纏…手数がある分、1だけでもそこそこの火力貢献をしてくれます。
補足…百竜装飾品は基本「変撃竜珠」にしてください、これを付けるためだけに武器錬成は百竜スロット強化に当てていいです。
蓄積時攻撃強化の重要度が高く、スキルがカツカツになってしまったら達人芸に切れ味を頼ったりもしてないので70%に抑えてファイトアイルーに任せてもいいです。それと戦い方が違うってほどでもないためビンの種別の説明を省いてしまいましたが、属性で殴りたい時は強属性ビンのスラッシュアックスがおすすめです。
【チャージアックス】
物理ダメージの出しやすさ ☆☆
属性ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
武器難易度 高
チャージアックスのここがすごい!
なんといっても、超解放と呼ばれるロマン技をとにかく撃つド派手な武器です。強くて派手な武器を使いたい、難易度も高いくらいのがカッコイイ!といったロマン至上主義のあなたにおすすめです。
戦闘スタイルには「属性特化超解放型」「斧強化エアダッシュ即妙型」とありますが、現在のバージョンではアッパー調整がろくに来なかった斧強化は時代に取り残されてしまったため、本記事では省略します。
超解放自体は自発的にもガードからの派生としても出せるため、どんな状況もダメージに繋げられるのはやることが多く楽しいです。
チャージアックスのここが困る!
操作が難しいです。斧モードの操作は覚えなくていいから言うほど難しくないと聞く時もありますが、あれ嘘です。
というのも、管理しなくてはならない剣強化・盾強化・ビンが溜まっているかどうかをサッと理解してその後の行動に繋げるというのを体で覚えないと難しいです。
そしてコマンドや左上の管理以外にも、チャージアックスの主軸「超高出力属性解放斬り」の隙はかなり大きく、確定反撃をしっかりと理解してそこに叩き込む意識をしないと攻撃失敗を繰り返し、ダメージソースを小出しにしにくい点も扱う上で難しいです。
スキル解説
煽衛(ガード性能)…煽衛3で事足りるとは思いますが、ガードからの反撃ができない時はさらに足しましょう。
高速変形…3まで積むと超高出力属性解放斬りの隙が少し減ります。
砲弾装填…ビンを集めるスピードが早くなる=たくさん超高出力属性解放斬りが打てるということに繋がるため、2積むのをおすすめします。
固有スキル
激昂+龍気変換+防御…激昂3+龍気変換3のカスタムをする場合、属性耐性値が上昇する防御6は属性耐性を属性値に変換する仕様上火力スキルになります。使い方はYouTubeへ。あとこのスキル、勘違いしないでほしいのは蒼で手数を出して耐性バフを貰う→朱に変えて恩恵を得るのが基本ではありますが、通常クエストのような体力の低い相手には朱で殴り続ける方が早いです。
風纏…1あると動きやすいです、必須ではない。
不要スキル
攻撃系…積まなくていいです。
切れ味系…切れ味が落ちても超高出力属性解放斬りのダメージの主となるビン爆発には影響ありません。
【操虫棍】
物理ダメージの出しやすさ ☆☆☆
属性ダメージの出しやすさ ☆☆☆☆☆
武器難易度 中
操虫棍のここがすごい!
翔蟲があるからどの武器でも戦えるじゃんなどといった声もありますが、空中で自由に方向を変え敵に向かい突っ込みさらに飛ぶ様は他の武器には全く真似できません。武器のモーションといい、地上で戦う様も見栄えがかなりいいです。派手というより華やかに戦うのに惹かれるあなたにおすすめです。
操虫棍は物理を使う際は降竜主体、属性を使う際は四連印斬主体といったように立ち回りが変わる特異性がある上に、猟虫のタイプによりそれに合わせた行動があります。
ですが今回は、基本の猟虫としてよく用いられる「打撃の強化粉塵型」を元に本記事を書いていきます。エキスの管理がしやすくなり、普通に狩ってると1スタンは取れるので使いやすいです。
操虫棍は猟虫によりエキスを3つ集めると「攻撃力×1.20、防御力×1.15、咆哮【小】無効化、風圧【小】無効化、振動【小】無効化」の恩恵を受けられます。攻撃力に関しては本来バフ前提でのモーション値のためそこまで強くありませんが、防御力×1.15と咆哮【小】はかなり魅力的で、操虫棍は他武器に比べ少し硬いです。
そして操虫棍といえば跳躍。これにり突進など一部の攻撃を簡単に避けたり、飛び上がったまま怯んで空中で滞空してしまったリオレウスなどを構わず殴ることができます。ついでに背中や翼の破壊なんかも簡単にできたりしますね。
操虫棍のここが困る!
使って初めて知る、意外と広い敵の攻撃の上判定にたまに狩られます。無敵回避技が少なく使いにくいので、跳躍による位置避けができない相手にはどうしても回避すら難しいです。
それと上からモンスターを殴るため背中や翼の肉質が硬い相手には弱点じゃない場所を殴らされる機会が多く、ダメージソースが削られるため有利不利がそこそこあります。
無敵回避技がかなり使いにくいです。突進回転斬りは発生の仕方がかなり独特で、狙って当てるには慣れても難しいです。使いやすい鉄蟲糸技の回帰猟虫もあるんですが、空中制御などの観点からどうしても鉄蟲糸跳躍を抜けません。
スキル解説
達人芸…隠しステータスとして操虫棍には元々業物3が付属しており、他切れ味系スキルよりも達人芸の方が消耗を抑えられます。
固有スキル
激昂+龍気変換+防御…激昂3+龍気変換3のカスタムをする場合、属性耐性値が上昇する防御6は属性耐性を属性値に変換する仕様上火力スキルになります。使い方はYouTubeへ。あとこのスキル、勘違いしないでほしいのは蒼で手数を出して耐性バフを貰う→朱に変えて恩恵を得るのが基本ではありますが、通常クエストのような体力の低い相手には朱で殴り続ける方が早いです。
狂竜症【蝕】…1あればいいです。他の装備でも積むスキルじゃんといった感じですが、あえて付けることを強く推奨します。体術1相当のスタミナ減少軽減効果はかなり大きく、これのあるなしで空中制御がかなり楽になります。
粉塵纏…1あると火力に貢献してくれます。降竜主体なら手数が減るため、2入れてもいいです。
風纏…四連印斬主体だと翔蟲を使うことはあまりありませんが、降竜主体だと1あるだけで動きやすくなります。
【終わりに】
すごく長い文になり、申し訳ないと思ってますが書きたいことを書いた結果の文字数なので許していただきたいです。モーションのGIFとかも載せると見やすかったと思うのですが、大変なのでやめました。
一個人の見解の本記事でしたが、参考にはなったと思います。次はあるとしたら装備紹介ですかね、無いまま1年後とかにポケモンの構築記事がまたあがってそうな気もするけど。
【ポケモンSV S2最終783位】ウォトム軸安定対応サイクル

こんにちは、Healです。
シーズン2お疲れ様でした。
今シーズンは目標の3桁に入ることができたため、久しぶりに構築記事を書いていきます。
【戦績】
TN:Heal
186戦109勝77敗 勝率58.6% 1489位 レート1986


TN:スカーレット
237戦139勝98敗 勝率58.6% 783位 レート2036


合計
423戦248勝175敗 勝率58.6%
【コンセプト】
サイクルを回す上で対処の難しい相手に対しての回答をちゃんと持たせて、全対応を目標としたサイクルをする。
【構築経緯】
シーズン1からずっと、作る構築が1週間経つともう勝てない...の繰り返しで勝率が全く安定しませんでした。
なので、まずシーズン1で結果を残した構築の中で強そうなやつを引き抜いてスタンパを作っていくことにしました。
前作のポケモン剣盾では選出読みをゴリゴリにかましてやっていたのですが、今作はテラスタルにより自分視点で対戦相手の選出が本当に読めなくて...とりあえずサイクル回すのがキツい1部の相手には"ほぼ"全対応しつつ、テラスタルを切ればその足りない所も補って100%勝てるといったポケモンを据えてやることにしました。
個人的にサイクルを回す上で要注意となるポケモンは「カイリュー」「ガブリアス」「セグレイブ」「ドラパルト」「サザンドラ」「ドドゲザン」「ウルガモス」「マスカーニャ」「キョジオーン」辺りです。
「カイリュー」「ウルガモス」の2体に関しては上手く後出しで対応できる気が全くしなくて、パーティ全体で広く浅く対策することにしました。
1匹目にドラパルトやサザンドラを割と安定して受けれそうなだなとシーズン1の構築記事を読んでて思った「妖テラスHAドドゲザン@チョッキ」を採用。
2匹目にドドゲザンとマスカーニャを見るならこいつしかないっしょと思っていた「無テラスHASカイリュー@ゴツメ」を採用。
3匹目にシーズン終盤最近増えているなと感じたブラッキーやHB鬼火ロトムにサイクル勝ちできて受け構築も破壊できる「鋼テラスCSサザンドラ@食べ残し」を採用。
4匹目に自分でセグレイブを使っている時に死ぬほどキツかったイカサマ鬼火ロトムに魅力を感じ、「鋼テラスHBSウォトム@オボン」を使ってみた所こいつが強すぎてこいつがパーティの柱になった。火か水かは好みだと思うが、ガブリアスや鬼火の通らない炎テラスと地テラスのセグレイブに水打点を持ちたくてウォトムにした。
5匹目に「隠密マント枠」がほしかった。「キョジオーンはシーズン2で暴れるぞ」と言ってる人が多かったので、対策は過多にして問題ないと思っていた。隠密マントは個人的にHBサーフゴーかHBDラウドボーンが使いやすいと思っていた。
サーフゴーのメリットは「ドドゲザンの呼ぶ渦カイリューに有利」「テラスタルを切らずとも優秀な耐性」「補助技無効」
デメリットは「削られたら割と簡単に死ぬ」「ガブリアスがアホキツい」「テラス切ったキョジオーンの処理が遅い」
ラウドボーンのメリットは「ちゃんと硬い」「鬼火がつええ」「欠伸もつええ」
デメリットは「テラスを切らないとメジャーな弱点がキツいからテラスタルをこいつに切る羽目になりがち」
このラウドボーンのテラスタルを切る必要があるというのが本当にやりづらくサーフゴーにしていたが、どうせキョジオーンいる時くらいしか出さないなぁと考えたら受け構築やオニゴーリを破壊できるラウドボーンのが出す時のパワーえぐくねと、弱点が少なくて使いやすい「無テラスHBDラウドボーン@隠密マント」を採用。
6匹目にみんな足遅くね?高速アタッカーキツくね?と思い、なんか最近増えてるスカーフサーフゴーを適当に鋼テラスにして「鋼テラスCSサーフゴー@スカーフ」を採用。
これにてパーティが6体決まった。
【個体紹介】
1.ドドゲザン@突撃チョッキ

特性:負けん気
テラス:フェアリー
性格補正:意地っ張り(A↑C↓)
実数値/努力値:207(252)-205(+252)-140
-×-106(4)-70
技構成:ドゲザン、アイアンヘッド
テラバースト、不意打ち
調整:HAぶっぱ。どうせこの辺のSのやつはS振ったり振らなかったりバラついてるから抜けないで割り切った方が役割遂行も楽にできる。
初手に出すことが割と多いのと、こいつをラストに残して詰めみたいな展開にならないので特性は負けん気。
最初は威嚇の少ない今どき発動しねーだろーと思っていたが、シャドーボール受け出しのDダウンや地ならしで軽率に覚醒して全てを破壊するのがバカ面白かった。
幾億匹のクエスパトラの格闘テラスを読んでフェアリーテラバーストをぶち込んだ、最高に気持ちいい瞬間。他にもコノヨザルやけたぐりマスカーニャとかもフェアリーテラバーストでぶちのめせる。
あまり軽率にテラスタルを切ると、サザンドラとサーフゴーに鋼打点で落とされるので注意。
選出率は5位、終盤は搦手が無いせいで腐らされることもあったので極力出さないようにした。
といっても活躍しなかったなんてことは全く思ってない。間違いなく今シーズン俺を支えてくれた右腕、本当にありがとう。
NNは"とびらま"
ドゲザンは卑劣すぎる。

特性:マルチスケイル
テラス:ノーマル
性格補正:意地っ張り(A↑C↓)
実数値/努力値:191(196)-188(+132)-118(20)
-×-121(4)-120(156)
技構成:地震、神速
竜の舞、羽休め
調整:H…16n-1最大
HB…悪テラス黒い眼鏡ドドゲザンの総大将(2落ち)ドゲザンを確定耐え=マルチスケイルが確実に残る
S…1竜舞で最速ゲンガー抜き
A…余り
D…さらに余り
最初は炎の渦HBだったが、ドドゲザンのハサミギロチンに頭が来て役割遂行の速い地震持ち物理ATに。ゴツゴツメットがあることで、ドドゲザン以外にもマスカーニャの襷を潰したりカイリューミラーで先にマルチスケイルを剥がすといった駆け引きも取れたりする。
もう少しBに振ってもよかったかもしれないが、なんだかんだSが高いのは正義でまぁまぁミラーで上を取れた。
選出率は2位、残り一体選出迷ったらとりあえずこいつ入れてた。残り一体の窮地に立たされてカイリュー対策ごとぶち抜いて勝つって試合がかなり多くてスペックの高さにドン引きしてた。
NNは"デストロイ"
どうも昔のファミ通の攻略本に「破壊の神の化身」なんて書いてあったらしい(wiki)。
3.サザンドラ@食べ残し

特性:浮遊
テラス:鋼
性格補正:臆病(S↑A↓)
実数値/努力値:167-×-110
177(252)-111(4)-165(252)
技構成:悪の波動、ラスターカノン
挑発、悪巧み
調整:CSぶっぱ。余りDに振ってるのはいもしないダウンロード対策、CSサザンドラのB > Dはキモイ。
最初は身代わり挑発で使ってロトムのテラス様子見に使ったり受け構築を完璧にハメたりしていたが、ブラッキーへの負荷が足りなくて挑発悪巧みにした。
それとラウドボーンがいる試合もほぼ確定で選出した。テラスされなければ対面で勝てるためテラスをラウドボーンに強要する能力、フェアリーテラスされた後の鋼打点による詰め用の温存といった立ち回りをしていた。
サイクル、受け崩し、鋼テラスして優秀な耐性使って対面選出なんでもござれ。シーズン2初期から強い強いと騒がれていたもののカイリューとかセグレイブに隠れて対策の薄かったと思うポケモン。2000位↓での対戦だと一体だけで完封できたりするくらいのスペックはある。
選出率は4位、前述の通りブラッキー、ロトム、ラウドボーンがいる試合と受け構築に主に選出した。選出が噛み合わないと腐る時もあったが、とりあえず上から挑発打って落ちてくれるだけで回復や積みの阻害をしてくれて助かる試合も多かった。
NNは"アクトリオ"
水単の雑魚とは比べ物にならないくらい強い。
4.ウォッシュロトム@オボンのみ

特性:浮遊
テラス:鋼
性格補正:図太い(B↑A↓)
実数値/努力値:157(252)-×-165(180)
126(4)-128(4)-115(68)
鬼火、ボルトチェンジ
調整:H…ぶっぱ
S…最速ゲザン抜き抜き
B…最高効率
CD…余り
元々セグレイブ軸を使っていた時、HBロトムが増えて動かしにくくなったと感じたため自分もサイクル構築を使ってロトムを使ってみようと思っていた。
基本的にボルチェンしながら相手から受けるダメージを見て持ち物・努力値配分を見たりしながら回せたためサイクルにおいてこいつがいるいないでは雲泥の差だった。
イカサマと鬼火でとりあえず物理の役割を止めながら回せるだけでもう強い。ガブリアス、セグレイブに対して機能停止まで追い込むことができてヘイラッシャやバンバドロなんかとも殴り合える。
特にヘイラッシャが重要で、環境が回るに連れてだんだんとA振りの地震ヘイラッシャが多くなり、それまで使っていた眼鏡サーフゴーがなかなか苦しかった。眠る寝言が減りHBもしくはHDの欠伸守る搭載食べ残しかADオボンの二択だったため、突っ張りたいなら鬼火、回したいならボルチェンでだいたい解決できるようになっていた。
ここまで触れてこなかった鋼テラスだがこれがまた優秀で「鋼+浮遊」の耐性の良さはサザンドラが証明しているが、ロトムはなんとそれに加えて「けたぐりの威力が低い」。これにより、炎打点の無いアタッカーに対しては「ほぼ完全耐性に近い」のだ。
鉢巻ガブリアス対面でも逆鱗を貰う→鬼火外し→テラスでもう1チャンスあるし、フェアリーテラバーストは当然効かないしマスカーニャも怖くない。テラバーストを入れないなら鋼以外使う必要すら無いんじゃないか?と思うくらいだ。
ハイドロポンプ、鬼火、ボルトチェンジ何を押すかはその時々に合わせて負荷・温存どちらを優先するか考えて押せば択にはならないが、持ち物がわからないサーフゴーとかロトムにはボルチェンから入って持ち物や振り方を見たりすることが多い、オボンのみ込のHP196をどう使い切るか考えながら回していた。
選出率は1位、ガブリアス、カイリュー、セグレイブ、ヘイラッシャのいる構築には絶対に出す。
ようするに受け構築以外の殆ど全てに選出する。
NNは"パナソニック"
そうだね、洗濯機だね。
5.ラウドボーン@隠密マント

特性:天然
テラス:ノーマル
性格補正:図太い(B↑A↓)
努力値/実数値:211(252)-×-157(180)
130-105(76)-86
技構成:フレアソング、祟り目
鬼火、怠ける
調整:H…ぶっぱ
HD…無テラス時の1/8ステロ+C4カイリューの流星郡2発を95%以上耐え
B…余り
キョジオーンにアホ強い、受け構築相手も強い(ハピナスで受からない)、隠密マントを持ってるからクエスパトラにも勝てるしギミック相手にも出すと刺さる。
だが選出率は6位、ここまで書いてなぜ選出率が6位なのかは単にこいつにテラスを切らないとしんどい展開になることが多いのが嫌いだからだ。
普段出さないけど刺さってる時に出すと死ぬほど強い、ガモスがどうしようもない時にも投げたりする。
出した試合はちゃんと働いてくれる影のエース、あとこいつがいるとキラフロルをまぁまぁ誘うから選出がしやすい。
NNは"クレナイ"
燃えるような曲から取りました。
6.サーフゴー@拘りスカーフ

特性:黄金の体
テラス:鋼
性格補正:臆病(S↑A↓)
努力値/実数値:163(4)-×-115-
185(252)-111-149(252)
技構成:ゴールドラッシュ、シャドーボール
気合玉、トリック
調整:CSぶっぱ。
パーティ単位で足が遅いため、速いやつの処理ルートを上から増やしたくて誰でもいいから速いのがほしかった。
それでこいつはマジでみんなスカーフ使ってる気がしたから自分でも使ってみた。
気合玉自体はあまり好かないが、他の技を入れてじゃあ勝ちが増えるかと言われたら無いと思ったので気合玉にした。最終日の前は当たらねえよこのゴミ技と思っていたが、最終日だけ8割くらい当ててくれた。
適当に採用したポケモンだが、3桁を決める最後の試合ではこいつが俺のプレミを急所でカバーして勝利に導いてくれた、あれは叫んだ。
サーフゴー、お前にしてよかった。
選出率は3位、こいつも結構困ったら出した。
シンプルに上から殴れるのと搦手があるという点でこいつも選出して腐ることは無い。
NNは"ゆきち"
最近マジで金が無い、お金ほしい...
【基本選出】
特に決まってない。
強いて言うならウォトムは受け構築以外にはほぼ初手で確定選出で、ラウドボーンはキョジオーン、オニゴーリ入り、ギミック、受け構築以外にはほぼ投げない。
選出に困ったらカイリューかサーフゴーを投げる。
自由にテラスタルを切れる構築のため、自分の選出と相手の編成を見てちゃんと判断して切る。
裏が見えていないのにドドゲザンでフェアリーテラスをしてしまったために鋼サザンドラがどうしようもなくなったなどという展開にならないようにしよう。
ただし、残すだけでもしないとやばいといった展開では裏を考慮せず切ったりもする。
ようするにケースバイケースで説明しにくい、多分これは感覚を掴まないとわからない。
【重い相手】
ゲンガー
削ってサーフゴーで上からトドメか、ウォトムで鋼テラスを切ってヘドロ爆弾を透かす以外だと2匹持ってかれる。
マルチスケイルを上手く使って受け回しながら削るしかない、やりようは全然あるけど相当荒らされる。
拘り眼鏡を持たれてるとドドゲザン後出しで受かってない、早い段階で型を特定できないとボロボロにされる。
テラスを切ってもサイクルに影響が出ないやつに早めにテラスを切って対面処理が吉。
【感想】
シーズン1では真面目にやってメインサブを1300位とかから最終5桁まで落とすほど沼りました。
かなり自信を無くしましたが、なんとか今シーズンで3桁順位・レート2000初達成を取れてすごく嬉しいです。
2ヶ月潜って少し疲れたためシーズン3はほどほどにやるつもりなので、シーズン4でまた3桁を取れたらいいなと思っています。
パラドックス環境も既に始まっているので、この構築記事を読んでくださっている方は少ないと思いますが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
【ポケモン剣盾S27】頭空っぽ対面ザシオーガ【最終1834/793位】


【はじめに】
シーズン27お疲れ様でした、平均レートも低かったので順位を狙うだけなら比較的簡単だったシーズンなんですが、目標の3桁に乗れたので今シーズン使った構築を軽く紹介します。
自分含めみんなまだ構築定まってないんだろうなぁと思うところがあるので、構築としてのレベルは低いですが、1例としての軽い参考にでもしてください。
ちなみに皆さんはザシアン+カイオーガの並びはなんて呼んでますか?ザシオーガとかオーガザシアンって呼ばれてますよね、ちなみに自分はザシオーガ派です。
【構築経緯】
最初はイベルネクロでスタンダードな攻めサイクルパを作る予定でしたが、めちゃめちゃ色々考えた結果結局カイオーガに後出しが100安定するポケモンが存在しないという結論に至りました。
受け切れる一般ポケモンは後続への負荷が小さくザシアンに容易に引かれるため一方的に苦しい択を押し付けられ続け、後続への負荷を考えた一般ポケモンだと珠や身代わり瞑想のオーガに積まされてしまうから結局一体捨てから切り返しの手段を取るのが最適解となるので、完璧なサイクルをしたいなら禁伝を採用して受けに回るしかないと思いました。
シーズンも半ばで今から構築をガラッと変えると立ち回りも上手くいかないだろうしポケモンを用意する時間も厳しいと考えたので、交代できないなら後退の螺子を外しちまった対面構築にすればいいじゃないと、対面構築を作ることに。
何しようかなと頭を悩ませていたら「初手チョッキDMオーガ+ザシアン+襷持ち悪ラオスってめっちゃ強そうじゃない?」と頭の中の小学生が囁きました。
頭の中の小学生に従い、最初にできた構築は
カイオーガ@チョッキ
ザシアン@朽ちた剣
悪ラオス@襷
ミミッキュ@イバン
ランドロス@スカーフ
レジエレキ@珠
となりました、しかし対面構築をガッツリ組んでいる都合上ランドロスの選出率と出した時の活躍があまりにも薄かったり、レジエレキも安定した引き先いないと出しにくかったり、受けを崩せないと散々な結果でめちゃめちゃ負けました。
そんでもって相手の裏にラッキーとかのオーガ受けがいると初手DMにもなかなか困ると来た、もう構築の欠陥しか感じませんでした。とにかく受けサイクルに死ぬほど腹が立ったのでカイオーガのパワーを上げるためにとりあえず珠にしました、あとDMエースがもう一体ほしいと思ったので、レジエレキ解雇で嘴サンダーを採用しました。
やはり崩しの手段が乏しかったり、ホウオウダイナの並びが持ち物わからないとキツい上に対面に呼ぶのと、エスバが来た時体力フルのDMオーガ/DMサンダーで殴り返すかラオスのカウンターのみと相当重かったので、エスバと仮にホウオウが珠だった時受けにも使えて崩しもできるHBランドに変えて剣舞を持たせて採用しました。
【個体別紹介】

カイオーガ@命の珠
性格:控え目
特性:雨降らし
実数値:187(92)-×-111(4)-222(252)-161(4)-130(156)
技構成:潮吹き、雷、冷凍ビーム、熱湯
調整意図:Sは準速77族抜き+準速ノラゴン抜きサンダー抜き抜き
本構築の要。基本は初手DMダイストぶっぱですが、受けがいる構築相手には相手の選出、調整をザシアンと回しながらよく見て相手の誰は誰にぶつけるという役割が見えてきてから、ラッキー交換読みダイスト2発打って飛ばしたりトドン交換読みダイアイス打って飛ばしたりなどといった交換読みを積極的にぶちかまして受けを非成立にさせました。
耐久無振りのCSサンダーとかだとDMしても受からない程の火力の出るダイストに笑いが止まらない。
熱湯のダメージに困ることがなかったので熱湯、マジで焼いてくれませんでした。

ザシアン@朽ちた剣
性格:意地っ張り
特性:不闘の剣
実数値:195(220)-242(236)-135-×-135-175(52)
技構成:巨獣斬、じゃれつく、インファ、石火
調整意図:Sは準速121族抜き抜き、Aは最大効率、H余り
強そうなので採用しました、というのは半分冗談で個人的に強いと思ってるイベルタルに対面勝てて、相手ザシアンの攻撃を一度耐え巨獣斬+石火を入れることで裏のミミッキュラオスが影打ちなり不意打ちなりで処理できるのがすごく優秀でした。
インファはディアルガとナット意識、ワイボはたまにほしくなったけどオーガ軸には基本初手DMオーガなので目の前のオーガが基本DMしてたのでそんなにほしくならなかった、じゃれもかなり入るしね。
あとワイボって技なんで威力90なのに接触で反動もあるんですか使いもしてないボルテッカーをはよ配れピカカス。

悪ラオス@気合いの襷
性格:意地っ張り
特性:不可視の拳
実数値:176(4)-200(252)-120-×-80(0)-149(252)
技構成:暗黒強打、インファ、不意打ち、カウンター
調整意図:ASぶっぱ、余りはHに振って少しでもカウンターの威力向上
つよおぉぉぉぉぉいッ説明不要!!
ラスイチザシアンくせぇなと思った時はおもむろにインファ打って耐久下げて石火無しフルアタに期待して何打たれてもカウンターの火力上がるようにしたりとかしてました。

ミミッキュ@イバンのみ
性格:意地っ張り
特性:化けの皮
実数値:159(228)-156(252)-100-×-129(28)-116
技構成:ゴダイ、影打ち、呪い、堪える
調整意図:Hは16n-1最大、A特化、余りD
体力回復手段や身代わり挑発の無い相手に対して最強のポケモン、相手の構築を見て通りそうだと思ったら優先的に出す。壁ターン枯らしのためにもちょくちょく使った。
最初は身代わりだったが呪いから入れないのが面倒だった時が多くて堪えるにした、天候ダメには細心の注意が必要。Sは無振りで使っているがディアルガやグラードンとのS関係がわからなくて困って負けた試合があったので次使う時がもしあったら陽気かどうかはわかりせんがSに振ります。

サンダー@鋭い嘴
性格:臆病
特性:静電気
実数値:165-×-106(4)-177(252)-110-167(252)
技構成:10万、暴風、電磁波、ボルチェン
調整意図:イベルタルの上を取りたかった、CSぶっぱ
オーガ出しにくい時にDMエースとして出す、電磁波はDMで荒らした後起点にされるのを嫌ったので採用。
あまりやる機会はなかったが受け構築に対して初手ボルチェン→珠オーガと出して交換読みDMぶっぱとかもやった、どうせ珠じゃないからダイバーン入れて不一致弱点ついてもダイサンダーとさほどダメージ変わらないと思ったのでほしいと思った機会がなかった。

ランドロス@オボンのみ
性格:腕白
特性:威嚇
実数値:196(252)-166(4)-156(252)-×-100-111
調整意図:受けやすいようにHBぶっぱ
刺さってる時しか出さずサイクル要因としても使わなかったので選出率は1番低い、けど出した時はエスバ受けてくれたりホウオウダイナの詰め駒になってくれたりした、まぁほぼ上5匹でやれてたからそんなんでもいいと思う。
体力管理と攻め時の判断間違うと崩すつもりがこちらが数を減らされDMも切らされるので注意。
【基本選出】
たまにザシアンが初手になったりする
相手もなかなか小学生構築だなと思ったらこう出す時がある
ザシアンをコピられたらキツいので出さない
サイクルを回す時間を与えたくない
後はケースバイケースで刺さってる時にランドロスを出す、DMをどう切るかよく考えよう
選出が簡単な構築だからこそ初手の時間があまりがちなので対面がどう出してくるかに殆どの時間を割いていました。
【最後に】
ここまで読んでくれた人、後はS27の対戦相手へ
本当にありがとうございました。
あとついでに初手メタモンでカイオーガコピってスカーフ雷打って麻痺らせるとかいうアルティメット猫騙ししてきた人と珠メタモン使ってた人へ
許しません(ブチ切れ)
レンタルパもしばらく置いておきます、小学生でも使える構築なんでぜひ使ってみてください。

[剣盾S13 最終レート1915/736位]ステロツルギ

[はじめに]
シーズンお疲れ様でした。
SMにてポケモン対戦を初めて4年、ついにレート1900+最終3桁に乗れたことを祝ってなにか形に残したかったことと、自分が他人の構築記事を読み漁って構築を考えたように誰かの助けになればと思い構築記事を作るに至りました。
初めて書く構築記事なので拙い文章になることを予めご了承ください。
※736位でした、ポケホーム更新前に投稿してしまったみたいです申し訳ございません浮かれていました...
[構築経緯]
元々 ポリヒトデサンダーナット といった並びで毒菱を起点に受け回しをしていたが、崩しの手段を多数用意されたPTが多くシーズン中盤3桁帯での勝率が悪く何度も4桁に叩き落とされたため、対面の何が1番キツかったかを思い出しながら構築そのものを作り直すことを決意。
そこで真っ先に 1.カミツルギ が思い浮かんだ、カミツルギを通すためにはどうするかを考えることに。
そして ステルスロック+ダイアタックでサンダーやエースバーンを処理できることを構築記事を読む中で知り、ステロ要因を探す。当初はタイプ相性の補完のあるラグラージを使おうと思っていたのですが、されるであろう欠伸ステロ展開を阻止するためのラムのみを筆頭に自慢の対策を用意されていた時に逆に展開されてこちらが後手でDMを切らされることを嫌い、別にクイックターンで戻してサイクルをする必要もツルギを通す一点に絞れば引く必要を感じ無く使い捨てればいいやと思っていたので、電磁波によるS操作ができて毒菱も打てるポケモン→ 2.襷ウツロイド
ステロ→ツルギと来て1.5〜2体持っていった後、残りを任せられるポケモンはと思い、古事記にも書かれている対面最強ポケモン→ 3.アッキミミッキュ
カミツルギを使う上で最大の障害となるのが テッカグヤ ここに対して有利を取れる本構築でカミツルギの代打が務まるダイジェットエース→4.CSサンダー
厚底ブーツを持っていたり炎技持ち、特殊だった時などの安定しないカイリュー対面への回答が思いつかなかったので、死に出しから対面で勝てることと、ラス1をミミッキュに任せるのが厳しい時の非ダイマ要因としての2つの適正がある→5.スカーフフェローチェ
ステロ欠伸展開から先にダイジェッターを展開されることを嫌い、なら破壊してから対面性能で詰めるルートもほしいということでテッカグヤに対しての圧力にもなる→6.ラムエースバーン
[個別解説]

カミツルギ@命の珠
#陽気 AS252、H4
本構築のエース、テッカグヤかカイリューがいない限りはこいつの力を信じて選出。
聖なる剣と燕返しはDM時の積み技として優秀なので確定とし、やりたかったステルスロック+ダイアタックをするためにギガインパクトを採用。
残り1つは剣の舞、リーフブレード、スマートホーンとで迷ったが、まず欠伸はないので剣の舞を積める機会があるか疑問に思えたのと先に展開して強引にミミッキュ/フェローチェでなんとかするならDMで突破されても削りは入るしダイウォールもいらないと考えたので剣の舞は没。
初手ステロを撒くだけで落とされるとしてもどうしても撒きたい時があると思い、ウツロイドが落とされる時には相手が地面タイプであることを考慮してリーフブレードを選択。
実際グラスフィールド展開による草技ゴリ押しはAが上がっていればこれが半減?等倍?みたいなバグレベルのダメージを与えれて後続のミミッキュやフェローチェを通す時に楽になったりと使い勝手もよかった。
Sを削って耐久に多少振っても実感が湧かないと考えてASぶっぱ。

ウツロイド@気合の襷
#臆病 B188、C68、S252
ステルスロック、電磁波、毒菱、パワージェム
八割くらいの試合で雑に初手投げした、ウツロイドより早いポケモンには電磁波→ステロorジェム、ウツロイドより遅いポケモンにはステロ→毒菱、ジェムといった動きを取っていました、相手の蜻蛉返りはオリチャー発動でなんとかします。
まずはコンセプト通りにステルスロック、次に電磁波があると初手から加速されてカミツルギが抜かれることへの耐性があるのが優秀でした。
耐久に振っているのは、パワージェムが1ダメージでも通れば襷は潰せるし火力は耐久のその次にしました。
耐久調整は意地ドラパルトの珠ドラゴンアロー確定耐えです、悪ウーラオスの暗黒強打も鉢巻じゃない限り襷まで行かないので持ち物の判断材料になるのもいい。

ミミッキュ@アッキの実
#意地 H228、A156、B20、D4、S100
じゃれつく、影打ち、剣の舞、ドレインパンチ
非ダイマ最強ポケモン、フェローチェの方が通ってる時以外は3枠目にほぼ100%出します。
非DMで対面するならこれが最適だと思った技構成にしました、こいつに関してはもはや解説不要じゃないでしょうか。
毒菱のターン稼ぎに使えるゴーストダイブを呪いのお札持たせて採用するのもありかなと思ってましたが単体の対面性能はやっぱ無難にアッキ安定でした、そもそも毒菱はあんま撒かないし。
Hは16n-1最大、Aは11n、BD余りのSは60振りサンダー抜きです。

サンダー@鋭い嘴
#臆病 CS252、B4
十万ボルト、暴風、熱風、羽休め
テッカグヤかカイリューがいる時にカミツルギの代わりに出すDMエース、その時くらいしか出さないので選出率は低め。
珠持たせれないので嘴です、努力値はなんだかんだ最速強いよなー火力ほしいよなーってことでぶっぱです。もう書くことないわこいつ。

フェローチェ@拘りスカーフ
#意地AS252、D4
インファ、トリプルアクセル、毒突き、蜻蛉返り
対面性能超高い非ダイマ要因二体目、カイリューに親を殺されたのも採用を後押しした要因。
ジェットで突破してやり返すみたいな手法を通される時に出します、非DMミミッキュじゃさすがにカミツルギをジェットで突破しながら自信過剰発動とかされたDMマンダとかも押し返せないのでそこに対しての回答になっていてポリ2+レジエレキみたいなのも突破できてミミッキュとはまた違った強さを感じる。
蜻蛉返りはエースバーンやドヒドイデに通るドリルライナーと悩みどころでした。

エースバーン@ラムのみ
#陽気AS252、D4
火炎ボール、飛び膝蹴り、飛び跳ねる、思念の頭突き
初手ステロ展開をぶっ潰したい+テッカグヤにもやり合える+ドヒドイデが絡む受けサイクルへの有効打になる点を評価して採用。
当初は捨て身タックルでしたが何故か知らないがドヒドイデを結構出されるので思念の頭突きにしました、本当に謎。
最近ラムエースバーンが流行ってるのか急に増えてきて型も読まれやすいわ案外通らないわでなんかなーと感じました、変えるなら真っ先にお前。
[終わりに]
苦手な相手で環境にいるのってそれこそカイリューくらいしかいないという環境メタとしてはよく作れましたが、PT単位で強いかと聞かれたら正直弱いと思いますので次シーズンは間違いなく通用しないでしょう。
キツい相手としては
・厚底ブーツカイリュー(物理でも特殊でも初手精神力以外の全てがほんとキツい)
・テッカグヤ(サンダーは相手に対策されてるし抜きエースとして安定しないので結局キツい)
・トリックルーム(9連勝が初手ツンデツンデに崩壊させられて爆笑しちゃいました、ウツロイドミミッキュサンダー以外ダイウォールすらないからターン稼ぎも無理)
でした、次シーズンは少しゆっくりしながら上位勢の動画を沢山見て知識を増やそうかなと思います。ここまで見て下さりありがとうございました!